3行まとめ

  • ICD-11のゲーム障害は、ゲームをコントロールできない・他の活動より優先する・問題が起きても続ける、という特徴で生活に大きな支障が出ている状態。原則12か月以上の継続で判断される。
  • 久里浜医療センターの全国調査では、スクリーニングで「疑いあり」は10〜29歳の10.3%、10代男性では17.1%。診断ではなく、詳しく確かめたほうがよい人の割合。
  • 精神保健福祉センターへのゲームの相談は、大半が家族から。本人が行かなくても家族だけで始められる。

この記事でわかること

  • ゲーム障害を考えるとき、時間より重く見られていること
  • 全国調査で、若い世代に「疑い」がどのくらいいるか
  • 取り上げる前に家庭で試せる、記録と話し合いの工夫
  • 家族だけで相談できる窓口と、早めに動きたい場面

「あと5分」が終わらない夜

夕食の前に「あと5分」と言ったはずが、気づけば1時間が過ぎています。声をかけても、画面を見たまま「今いいところ」。強く言えば言い返され、黙っていれば寝る時間まで続きます。朝起きられない日が重なると、「うちの子は依存なのでは」という考えが頭をよぎります。

ゲームそのものは、多くの子どもの日常にあります。こども家庭庁の令和7年度の調査では、インターネットの利用内容としてゲームを挙げたのは小学生(10歳以上)の85.5%、中学生の87.1%でした。青少年のネットの平均利用時間は1日あたり約5時間27分です。遊んでいること自体は珍しくありません。気にしたいのは、その遊び方のなかで何が起きているかです。

ゲーム障害は、プレイ時間の長さで決まりますか

時間だけでは決まりません。国際的な基準が重く見るのは、やめられなさと、生活に出ている影響のほうです。

WHOの国際疾病分類第11版(ICD-11)には、ゲーム障害(Gaming disorder)が新たに分類項目として収載されました。厚生労働省のサイトに掲載されている久里浜医療センター・樋口進氏の資料は、その臨床的特徴を3つにまとめています。ゲームのコントロールができない。他の生活上の関心事や日常の活動よりゲームを選ぶほど、ゲームを優先する。問題が起きているがゲームを続ける、または、より多くゲームをする。そのうえで、個人・家族・社会・教育などの重要な分野に著しい障害を引き起こしていること、これらが12か月以上続くことが診断の目安です。症状がそろい重症であれば、それより短くても診断されうるとされています。

同じ資料は、ゲーム障害には至っていないものの、このままの使い方を続けると問題が起きるリスクの高い状態を「ゲームの危険な使用」として別に置いています。家庭で気にかけたいのは、この手前の段階からです。

つまり、見たいのは時間の数字より、やめようとしてもやめられないか、生活の何かが削られていないかです。休日に長く遊んでも、睡眠も宿題も友だちとの約束も回っているなら、同じ時間でも意味は違います。逆に、時間はそれほどでなくても、注意するたびに激しく荒れる、ほかのことへの興味がなくなっている、という変化のほうが大事な手がかりになります。

ICD-11のゲーム障害の見方を4つに分けた図。01はコントロールできない。やめる時間や頻度を自分で調整できない。02はゲームを優先する。ほかの関心事や日常の活動よりゲームを選ぶ。03は問題が起きても続ける。生活に支障が出てもやめない、またはさらに増える。04は生活への大きな支障と期間。家族・学校などに著しい障害があり、原則12か月以上続く。
図1:厚生労働省掲載資料「ゲーム障害について」(久里浜医療センター)の定義を、家庭で見る観点として並べ直したもの。診断は医療機関が行います。

全国調査の数字をどう読むか

久里浜医療センターは厚生労働省の補助事業として、令和7年1〜2月に、全国の10〜80歳の9,000人を対象に郵送調査を行いました(令和6年度「ネット・ゲーム使用と生活習慣に関する実態調査」)。ICD-11に準拠したスクリーニングテスト(GAMES-Test)で5点以上、つまり「ゲーム行動症の疑いあり」とされたのは、全体で3.8%でした。

GAMES-Testで「疑いあり」(5点以上)とされた割合(久里浜医療センター 令和6年度調査)
対象割合
全体(10〜80歳)3.8%
10〜29歳10.3%(男性14.6%・女性5.8%)
10代の男性17.1%
10代の女性7.6%
参考:2018年度調査の10〜29歳5.1%

報告書は、10〜29歳での5.1%から10.3%への変化を有意な増加としています。ただし同じ報告書は、前回は調査員が訪問して依頼し、今回は郵送だったため、単純な比較には留意が必要だとも書いています。

もう一つ、これはスクリーニングの結果であって診断ではありません。「疑いあり」は、詳しく確かめたほうがよい人の割合と読むのが適切です。この数字から言えるのは、10代は問題が起きやすい年代で、家庭が様子を見続ける意味がある、ということまでです。

取り上げる前に知っておきたいこと

久里浜医療センターが厚生労働省の補助事業で作成した「ゲーム依存相談対応マニュアル」は、家庭のルールが守られにくい理由として、終わりがない、すぐにアップデートされる、ログインボーナスや定期的なイベントがある、といったゲーム側の要因を挙げています。本人の意志が弱いからだけではない、という前提です。

同マニュアルは、ゲーム機を取り上げようとして子どもが大暴れし、家族が身の危険を感じることも珍しくないとし、その場合は無理に取り上げずに別の方法を考えるとしています。現実のストレスをゲームで紛らわせている場合、無理にやめさせることで、かえって状態を悪くすることがあるとも書かれています。進学先になじめない、部活をやめて時間を持て余している、家族関係が変わった、といったきっかけが背景にあることも多いそうです。ゲームを減らす工夫と並行して、そのきっかけのほうも見ておきます。

ゲームが心配になったときに家庭で進める4つの手順の図。1は1週間記録する。ゲームの時間と、寝た時刻・起きられたか・機嫌を同じ表に書く。2は本人と話す。責める前に、最近学校や友だちで変わったことがないか聞く。3はルールを一緒に更新する。本人に案を出してもらい、少しずつ減らす。守れなかったら理由を聞く。4は外に相談する。暴言や暴力、昼夜逆転、大きな課金があれば、家族だけでも相談窓口へ。
図2:「ゲーム依存相談対応マニュアル」の家族向けの助言を、家庭で進める順に並べ直したもの。

家庭で試す3つの工夫

  1. 1週間、時間と生活を同じ表に書く:ゲームの時間だけでなく、寝た時刻、朝起きられたか、宿題、機嫌を並べます。何が削られているかが見え、相談に行くときの材料にもなります。
  2. ルールの案は子どもに出してもらう:マニュアルは、一方的に決めずに本人と話し合い、最初からゼロにするのではなく少しずつ減らすことを目標にするとしています。守れなかったら理由を聞き、ハードルを下げて決め直します。
  3. ゲーム以外の役割を渡す:すぐにできる家の用事を頼み、できたら「ありがとう」と伝えます。現実の生活で認められる経験が、ゲーム以外の行動を増やす助けになると同マニュアルは説明しています。

言い方ひとつで、話し合いに乗ってくれるかどうかが変わります。

声かけの言い換え例

  • 「いつまでやってるの」→終わりが見えず反発を招く。「あと何分で区切れそう? 区切れたら教えて」。
  • 「取り上げるよ」→奪われる感覚が強い。「ここで保管するね。明日の夕方には戻すよ」。
  • 「ゲームばかりで将来どうするの」→責められて口を閉ざす。「最近、学校で疲れることある?」。
  • 「また約束破った」→次の約束がしにくくなる。「この時間だと難しかったね。どこなら守れそう?」。

最近の様子で確かめたいこと

  • 夜中まで遊んで、朝起きられない日が続いていないか。
  • 決めた時間を守ろうとしない、注意すると暴言が出る、が増えていないか。
  • ゲーム以外の興味や、友だちとの予定が減っていないか。
  • 課金の額が前より増えていないか。
  • 進学・部活・家族の変化など、のめり込むきっかけに心当たりはないか。

家庭の工夫だけで抱え込まないために

「ゲーム依存相談対応マニュアル」は、夜中までゲームをしている、睡眠時間が短い、成績が下がった、使用時間を守ろうとしない、注意すると暴言がある、ゲーム以外の興味が下がった、課金が多い、といった変化を早期の症状として挙げています。そのうえで、治療が必要かどうかは別にして医療機関の受診が早すぎることはない、としています。小学生や中学低学年は進行が早い傾向があるため早めの相談が重要で、生活の乱れや暴力のエスカレート、大きな課金があるときも早めの受診・相談が勧められています。

最初の窓口は、地域の保健所や精神保健福祉センターです。厚生労働省は、家族が依存症かもしれないと思ったら一人で抱え込まず、まずはこれらに相談するよう案内しています。同マニュアルによれば、精神保健福祉センターにゲームの問題で相談を寄せる人の大半は、本人ではなく家族です。本人が行きたがらなくても、家族だけで相談を始められます。

家族への暴力があるときは、取り上げで押し切ろうとせず、家族以外の第三者に入ってもらうことも相談してください。高額な課金のトラブルは、消費生活センターにも相談できます。

よくある質問

1日何時間を超えたらゲーム障害ですか。
時間だけで線は引けません。ICD-11のゲーム障害は、ゲームのコントロールができない、他の活動よりゲームを優先する、問題が起きても続ける、という特徴で生活に著しい障害が出ている状態を指し、原則12か月以上の継続で判断されます。久里浜医療センターの調査では、疑いのある人ほど長時間利用の割合が高かったので、時間は目安の一つにはなります。
ゲーム障害かどうか、家庭で判断できますか。
できません。診断は医療機関が行います。全国調査で使われたGAMES-Testのような質問票はスクリーニングで、「疑い」を拾うためのものです。「ゲーム依存相談対応マニュアル」は、治療が必要かどうかは別にして受診が早すぎることはなく、治療の必要がなければ経過を見ていけばよい、としています。
本人が相談に行きたがらないときは、どうすればいいですか。
家族だけで相談できます。同マニュアルによれば、精神保健福祉センターにゲームの問題で相談を寄せる人の大半は本人ではなく家族です。厚生労働省も、家族が依存症かもしれないと思ったら、まずは保健所や精神保健福祉センターに相談するよう案内しています。
ゲームを完全にやめさせたほうがいいですか。
子どもの場合、必ずしもそれを目指すとは限りません。同マニュアルは、ゲームをやめさせることを強制すると反発や暴力などの別の問題が生じかねないこと、やめても生活の問題がすぐ解決するとは限らないことを挙げ、回復は必ずしもゲームを断つことを目指すものではないとしています。本人と話し合い、少しずつ減らすのが現実的です。

出典・参考

  • 独立行政法人国立病院機構 久里浜医療センター「ネット・ゲーム使用と生活習慣に関する実態調査 令和7年度研究報告書」(厚生労働省 令和6年度 依存症に関する調査研究事業)
    https://www.ncasa-japan.jp/pdf/document114.pdf(確認日 2026-09-24)。
    この出典で確認した記述
    研究要旨(PDF3ページ目)に「全国の10〜80歳の日本国籍を有する者から層化二段階抽出法を用いて無作為に選ばれた9,000名を対象に郵送でのアンケート調査を実施した」「ゲーム行動症疑い(GAMES-Test)が3.8%であり、さらに若年層(10〜29歳)ではいずれの項目でも割合が高くなった」との記載。研究方法(PDF4ページ目)に「本調査の実施期間は、令和7年1月7日から2月13日までであった」との記載(本文の対象・時期の根拠)。結果「7.ゲーム行動症疑いの者の割合 1)GAMES-Test(年齢調整後の割合)」(PDF10ページ目・報告書8頁)に「5点以上をゲーム行動症が疑われる者としたところ…『疑いあり』は全体で3.8%、男性は5.4%、女性は2.3%」「対象を若年層(10〜29歳)に限定した場合、『疑いあり』の者は全体の10.3%、男性の14.6%、女性の5.8%であった」「ゲーム行動症が疑われる者の方が長時間利用者の割合が顕著に高かった」との記載(表とFAQ第1問の根拠)。表58「年代別のゲーム行動症疑い該当者割合(GAMES-Test 5点以上)」(PDF33ページ目)に10代 男性79/462=17.1%、女性36/474=7.6%(表の10代の行の根拠)。考察「3.2018年度調査との比較」(PDF12ページ目)に「ゲーム行動症に関するGAMES-Testでは5.1%から10.3%へ有意な増加を示した(Z=5.69, p<0.001)」との記載、考察冒頭(PDF11ページ目)に「本調査では調査票類を対象者に郵送したのに対して、2018年、2019年の調査では調査員が対象者を訪問し、協力を求めている…したがって、2018年・2019年調査との単純な比較には留意が必要であり」との記載(本文の「単純な比較には留意」の根拠)。
  • 厚生労働省 掲載資料「ゲーム障害について」(資料2/独立行政法人国立病院機構 久里浜医療センター・依存症対策全国センター 樋口進)
    https://www.mhlw.go.jp/content/12205250/000759309.pdf(確認日 2026-09-24)。
    この出典で確認した記述
    スライド31「ゲーム障害の定義(ICD-11)」に、臨床的特徴として「ゲームのコントロールができない」「他の生活上の関心事や日常の活動よりゲームを選ぶほど、ゲームを優先」「問題が起きているがゲームを続ける、または、より多くゲームをする」、重症度として「ゲーム行動パターンは重症で、個人、家族、社会、教育、職業やほかの重要な機能分野において著しい障害を引き起こしている」、期間として「上記4項目が、12ヵ月以上続く場合に診断する。しかし、4症状が存在し、しかも重症である場合には、それより短くとも診断可能」との記載(本文「ゲーム障害は、プレイ時間の長さで決まりますか」・図1・FAQ第1問の根拠)。スライド32「ICD-11によるゲーム関連問題の分類」に「ゲームの危険な使用 現時点では問題が明確ではないが、このままの使い方を続けると、問題が起きるリスクの高い状態」との記載(本文「ゲームの危険な使用」の根拠)。
  • ゲーム依存相談対応マニュアル作成委員会「ゲーム依存 相談対応マニュアル」(久里浜医療センター掲載・厚生労働省補助事業)
    https://kurihama.hosp.go.jp/research/pdf/tool_book_gaming.pdf(確認日 2026-09-24)。
    この出典で確認した記述
    「はじめに」(PDF2ページ目)に「世界保健機関(WHO)は…ICD-11…において、『Gaming disorder』を新たに分類項目として明記しました」「本マニュアルは厚生労働省の補助事業として委託を受け」「精神保健福祉センターにゲームに関連した問題で相談を寄せる人の大半は当事者本人ではなくご家族です」との記載(本文の相談者の大半が家族、FAQ第3問の根拠)。PDF6ページ目に「ゲームに傾倒する背景には、ゲームが『日常生活のストレス』や『生きづらさ』から一時的に解放されるための『逃げ場』になっていることがよくあります」との記載。PDF8ページ目「家族への対応」に「本人の問題を助長させない効果的な対応のポイントは、傾聴と記録による十分なアセスメントです」、フレーズの言い換え例として「『取り上げる』⇒『保管する』」、「現実世界での役割を提供する」として「本人がすぐに達成できる役割を提供し、実行した都度、評価(ほめる、感謝の気持ちを伝える、報酬を与える)することを続け、ゲーム以外の行動を強化させる」との記載(工夫1・工夫3・声かけ2の根拠)。PDF12ページ目(冊子20〜21頁)Q1に「治療の必要があるかどうかは別にして、医療機関の受診が早すぎることはないので、受診を躊躇する必要はないでしょう。受診の結果、もし、治療の必要がなければ経過を観察していきます」「とくに年少者の場合(例えば、小学生や中学低学年)、依存の進行が早い傾向があるので、早めの受診や相談は重要です。また、ゲームに関係した問題が重篤な場合(例えば、生活が乱れている、暴力がエスカレートしている、課金額が大きいなど)にも、早めの受診・相談は勧められます」との記載。PDF13ページ目(冊子22〜23頁)Q2に、ルールが守れない理由として「ゲーム自体の魅力が向上」「終わりがない」「すぐにアップデートされる」「ログインボーナスやランキングなどの報酬が手に入る」「定期的なイベントが開かれる」、表「早期のゲーム依存の症状」に「夜中までゲームをしている」「睡眠時間が短い(朝、起きられない)」「成績が下がった」「スマホ・ゲームの使用時間を守ろうとしない」「注意すると暴言がある」「ゲーム・ネット以外の興味が下がった」「ゲーム課金が多い」との記載(「気をつけたいこと」節・チェックリストの根拠)。同Q3にのめり込むきっかけの例として「中学や高校に進学したが今までとは違う環境のために馴染めず」「部活動等を辞めることになり…時間を持て余すようになってしまった」「家族関係になんらかの変化があり」との記載。PDF14ページ目に「ゲーム機を取り上げようとすることで、子どもが大暴れし、家族が身の危険を感じることも珍しくありません。その場合は、無理に取り上げずに別の方法を考えます」「保護者が一方的にルールを決めるのではなく、本人と話し合って決めます。最初から完全に断ゲームをすることは困難ですので、徐々に使用時間を減らすことを目標にすべきでしょう」「ルールを守ることができなかった場合には、その本人なりの理由を聞きだし、低いハードルを提案したり、ルールをアップデートするために話し合うことも大切です」との記載(工夫2の根拠)。PDF16ページ目に「家族以外の第三者に介入してもらうとよい場合があります」、PDF7ページ目に課金について「法テラスや消費生活センターなどとの連携も必要となります」との記載。PDF24ページ目に「断ゲームを強制すると、別の大きな問題(例えば、反発したり、暴力を振るったりするなど)が生じかねないこと、ゲームをしなくなったからといって、すぐに生活上のさまざまな問題…が解決するとは限らないことなどから、ゲーム依存からの回復は、必ずしも断ゲームを目指すことではありません」「大人がゲームを無理矢理取り上げたり、やめさせたりすることで、かえって症状を悪化させ」との記載(FAQ第4問の根拠)。同じマニュアルは依存症対策全国センター(https://www.ncasa-japan.jp/pdf/document45.pdf)にも掲載されている。
  • 厚生労働省「依存症対策」
    https://www.mhlw.go.jp/stf/seisakunitsuite/bunya/0000070789.html(確認日 2026-09-24)。
    この出典で確認した記述
    「『(家族や知人が)依存症かもしれない』そう思ったら、1人で抱えこまず、また1人で解決しようとせずに、まずは、お近くの『保健所』や『精神保健福祉センター』に御相談ください(本ページからでも検索することができます)」との記載(「気をつけたいこと」節・FAQ第3問の根拠)。同ページに「『ゲーム依存(ゲーム行動症)・ネット依存の全国調査』について」として、厚生労働省の補助事業で久里浜医療センターが「令和6年度ゲーム依存(ゲーム行動症)・ネット依存の全国調査」の一環として「ネット・ゲーム使用と生活習慣に関する実態調査」を実施している旨の記載があり、出典1の調査の位置づけを確認した。
  • こども家庭庁「令和7年度青少年のインターネット利用環境実態調査 調査結果(概要)」(令和8年3月)
    https://www.cfa.go.jp/assets/contents/node/basic_page/field_ref_resources/9a55b57d-cd9d-4cf6-8ed4-3da8efa12d63/67f41585/20260327_policies_youth-kankyou_internet_research_results-etc_21.pdf(確認日 2026-09-24)。
    この出典で確認した記述
    PDF13ページ目(利用内容)に「中学生では動画視聴(92.0%)、検索・調べもの(88.8%) 、ゲーム(87.1%) が上位」「小学生(10歳以上)では動画視聴(88.8%)、ゲーム(85.5%)が上位」との記載(本文の85.5%・87.1%の根拠)。PDF16ページ目「概要10 青少年のインターネットの利用状況 ‐4(利用時間)」に「インターネットを利用していると回答した青少年の平均利用時間は、前年度と比べ約25分増加し、約5時間27分」との記載(本文の平均利用時間の根拠)。

この記事について

本記事は家庭での工夫を整理した一般的な情報であり、医療・発達・心理の診断や治療の判断に代わるものではありません。特定の機器・アプリ・設定・サービスを推奨するものでもありません。お子さんの状態が気になる場合は、専門機関や学校にご相談ください。制度・統計の内容は各資料の公表時点のものであり、更新されることがあります。最新の情報は各公式サイトでご確認ください。

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